El “trastorno de los juegos de Internet” es ahora una condición de salud mental reconocida, pero el debate sobre los pros y los contras de los videojuegos aún continúa.
“Sabía que tenía un problema”, admite Scott. “La cantidad de tiempo que pasaba haciéndolo seguía aumentando y la idea de dejar de hacerlo era algo que me parecía terrible. Reconocí todos los signos de un adicto y supe que tenía que hacer algo”.
Scott no era adicto al alcohol ni a las drogas, sino a los videojuegos. Cada hora que tenía la pasaba frente a una pantalla. “Me permitió escapar. Todo mi estrés desaparecería”, explica Scott, portavoz de Gaming Addicts Anonymous , que se fundó en 2014 y ha visto una demanda cada vez mayor de sus servicios de asesoramiento.
“Jugar con otras personas me hizo sentir parte de algo que estaba logrando de maneras que tal vez no podría [en el mundo real]. Puse temporizadores en mi juego, intenté eliminar géneros enteros de juegos”, dice. Aún así, nada funcionó. “Seguí pensando que podría moderar mi uso, pero no pude. La única solución para mí fue abstenerme por completo. Eso fue muy difícil al principio. Me tomó tal vez un año adaptarme. Ahora tengo el foco en hacer otras cosas en mi vida, hacer ejercicio y dormir”.
“Todavía juego”, añade. “Juegos de mesa.”
Según muchos relatos anecdóticos, Scott no está solo. Su caso tampoco es particularmente extremo: habla de padres angustiados que llaman porque sus hijos amenazan con dejar de comer si se les reduce el tiempo de juego, o que se niegan a ir a la escuela, y de jugadores mayores que no pueden mantener un trabajo. A pesar de que los juegos pueden estar asociados con los adolescentes (los niños constituyen la mayoría de los jugadores y juegan, según un recuento, un promedio de dos horas y 19 minutos al día), la edad promedio de un jugador en los EE. UU. es en realidad 33 años. En su papel, Scott escucha regularmente historias sobre su agresión, ansiedad, depresión, insomnio e hiperexcitación.
El auge del trastorno de los juegos de Internet
Esos cuentos ejemplifican lo que los psicólogos ahora denominan trastorno de los juegos de Internet (IGD). La Organización Mundial de la Salud ha clasificado la “adicción a los videojuegos” como un trastorno de salud mental, y en 2022 se añadió la misma designación al DSM-5-TR de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, su biblia de las afecciones de salud mental.
La definición del trastorno incluye lo siguiente: preocupación por los juegos, aumento de la tolerancia, síntomas de abstinencia, engaño sobre los juegos y pérdida de interés en otras actividades, así como la pérdida de relaciones, educación o carrera. En algunos países (por ejemplo, el Reino Unido y Corea del Sur) existen ahora centros especializados para tratamientos específicos.
¿Qué hay en una adicción?
“¿Existe la adicción a los videojuegos? Sí. Pero si los videojuegos son adictivos es otra cuestión completamente diferente”, dice el Dr. Mark Griffiths, jefe de la Unidad de Investigación Internacional sobre Juegos de la Universidad de Nottingham Trent, el investigador más publicado sobre el tema de los trastornos relacionados con los juegos.
Un indicador de lo joven que es la investigación: el Dr. Griffiths ha sido criticado tanto por diluir los criterios mediante los cuales se podría afirmar la adicción a los juegos como por ser demasiado estricto en sus criterios.
“No estoy en contra de los juegos en absoluto”, añade Griffiths. “Yo juego. Dejo que mis hijos jueguen. Pero creo que lo que tenemos es sólo una pequeña minoría de jugadores cuyo juego tiene un impacto [negativo] en sus vidas, y siguen siendo funcionales. Puede que tengan un problema, pero claramente no son adictos. ¿Qué hice cuando tenía la edad de estos niños? Veía entre cuatro y cinco horas de televisión en blanco y negro todos los días”.
La naturaleza y el alcance de la “adicción” del juego siguen siendo confusos y contradictorios. No está claro si los problemas que a menudo se atribuyen al juego excesivo (como el TDAH, el autismo o la depresión) se deben a los juegos, o si las personas con esos problemas se sienten atraídas por los juegos. “Es como la fotosensibilidad”, sugiere Griffiths. “Los juegos pueden desencadenar la epilepsia, pero no la causan”.
Cuando el juego es vida
Al mismo tiempo, los juegos más recientes están diseñados para ser profundamente atractivos como nunca antes lo había sido ninguna otra forma de entretenimiento masivo. Como sostiene Scott, los juegos ahora son inmersivos y funcionan las 24 horas del día, los 7 días de la semana, con calidad realista, personalización de avatar y plataformas para conectarse con otras personas, que refuerzan mutuamente el deseo de jugar. Los mecanismos de recompensa incorporados en muchos juegos activan de manera experta la liberación de dopamina en el cerebro, agarrando al jugador y negándose a soltarlo. De manera desafiante, son los juegos que hacen mejor esto los que más a menudo se asocian con la creación de problemas para los jugadores.
La Dra. Angélica Ortiz de Gortari, psicóloga e investigadora principal en deportes electrónicos en la Universidad de Bergen, Noruega, y, junto con Griffiths, una de las coautoras de la idea de Game Transfer Phenomena (que se refiere a una condición en la que las percepciones de uno sobre La vida real está determinada por un juego excesivo), apunta a “juegos problemáticos”. Es entonces cuando se juegan videojuegos para compensar la falta de experiencias vitales positivas.
Ella enfatiza que ciertas personas son más susceptibles a desarrollar una relación problemática con los videojuegos y que a menudo estas personas tienen un trastorno mental subyacente como ansiedad o depresión. Las personas con IGD, según un estudio de 2017, podrían representar entre el 0,3% y el 1% de los estadounidenses, lo que está por debajo de las tasas de trastornos por abuso de alcohol o sustancias.
Pero Griffiths se muestra escéptico ante esas cifras. “[Incluso si] esas tasas de trastornos del juego fueran exactas, uno esperaría ver clínicas especializadas en cada gran ciudad de cada país, y claramente ese no es el caso”, dice. “No creo que la adicción a los videojuegos sea tan frecuente como sugiere gran parte de la literatura [científica]”.
“La comorbilidad [cuando alguien tiene más de una condición al mismo tiempo] en el trastorno por juego resume la controversia de considerar el trastorno por juego como un trastorno primario”, dice Ortiz de Gortari. “La conceptualización actual del trastorno del juego puede girar en torno al juego excesivo y las consecuencias negativas que surgen de él. Pero todavía hay una falta de comprensión sobre las características específicas de los juegos y los efectos reales que producen”.
De hecho, también hay otro lado de la historia de los videojuegos que se menciona con menos frecuencia. Los estudios sugieren que jugar videojuegos puede tener efectos secundarios físicos negativos, como fatiga visual, lesiones por esfuerzos repetitivos, “nintendonitis” y mareos. Como ocurre con todo lo sedentario, no es lo más saludable que se puede hacer, y el tiempo dedicado a jugar se ha correlacionado con un IMC más alto, falta de sueño y un consumo excesivo de cafeína y calorías. En resumen, demasiado juego puede engordar, engordar y cansar.
¿Pero no existen beneficios cognitivos?
Al mismo tiempo, estudios recientes (algunos de ellos utilizan exploraciones por resonancia magnética funcional para comparar a los jugadores con los no jugadores) indican que los juegos tienen muchos beneficios positivos para la salud mental, entre ellos una mayor conciencia y tiempos de reacción, una mejor memoria de trabajo y una mayor actividad cognitiva. Se ha descubierto que las regiones del cerebro atribuidas a la atención son más eficientes en los jugadores que en los no jugadores. Algunos estudios incluso han sugerido que los jugadores muestran un coeficiente intelectual relativamente más alto, quizás como consecuencia del rápido procesamiento de información que muchos juegos requieren de los jugadores, o quizás porque se necesita esa velocidad de procesamiento para disfrutar de los juegos en primer lugar.
“Si un jugador pasa 10.000 horas jugando, se convierte en un experto en ese juego, pero también se vuelve experto en muchas otras cosas: resolución de problemas, estrategia, tácticas, planificación, comunicación, negociación, formación y gestión de equipos. en alcanzar objetivos, y en hacer todo eso con cierta energía y optimismo”, se entusiasma David Mullich, un destacado diseñador de videojuegos para Apple y Activision, y el primer productor de videojuegos designado por Disney. “Todas estas son cualidades que los juegos podrían con el tiempo darles un poderoso uso social”.
Aún no está claro si todo este entrenamiento cerebral se extiende al mundo real. Pero no es de extrañar que el neurólogo Steven Novella haya propuesto también que los videojuegos especialmente diseñados deberían al menos explorarse por su potencial como material didáctico en las escuelas.
Beneficios sociales también
También se han identificado otros beneficios. El principal de estos estudios recientes es uno realizado por el Oxford Internet Institute en 2022: un informe innovador por el uso de datos concretos proporcionados por las empresas de juegos, y no basado, como lo han hecho típica y problemáticamente estudios anteriores, en los autoinformes de los jugadores. Concluye que los juegos pueden mejorar el bienestar a través del sentido de autonomía, relación, competencia y el disfrute directo que fomentan.
Quizás el beneficio más destacado sea la conexión social que proporcionan los juegos, a pesar de la suposición de que todo ese tiempo frente a la pantalla hace que los jugadores se retiren a burbujas asociales. “De hecho, a algunos jugadores no les importa mucho el juego en sí”, dice Nick Ballou, investigador postdoctoral y una de las personas detrás del estudio. “Para ellos es una forma importante de aliviar el estrés, de [lo que los psicólogos llaman] ‘estabilización del estado de ánimo'”.
Sorprendentemente, este fue el primer estudio de este tipo, en parte porque solo en los últimos años los desarrolladores de juegos han reconocido el valor de recopilar datos a escala. “Pero también ha habido dudas [en la industria del juego para trabajar con el mundo académico]”, dice Ballou. “Creo que la industria está preocupada [por ser tergiversada deliberadamente] y se muestra tímida por su experiencia previa de que la cobertura mediática perjudique sus resultados. Permitir que los investigadores sean independientes y vayan a donde los lleven los datos es difícil para los desarrolladores”.
Videojuegos y vilipendio
Luego está la histeria mediática que durante mucho tiempo ha girado en torno a los peligros de los videojuegos: la conexión causal no comprobada entre jugar videojuegos violentos y los tiroteos en las escuelas secundarias, por ejemplo. “Existe una larga historia de nuevas formas de medios de comunicación que han tenido mala reputación: pánico popular ante la música rock o Dungeons & Dragons”, sugiere Jeremy Saucier, vicepresidente adjunto del Strong National Museum of Play de Nueva York y editor del American Journal of Play. Jugar. “Creo que estamos viendo una reacción violenta porque todavía no entendemos completamente las implicaciones de lo que es un medio nuevo y que ha madurado enormemente [en los últimos años]”.
“Hay mucha desinformación sobre los efectos de los videojuegos, especialmente sobre los efectos negativos, ya que existen numerosos títulos con distintos contenidos y formas de jugarlos, y lamentablemente los medios prefieren dar preferencia a historias contundentes y negativos. titulares”, coincide Ortiz de Gortari, a quien, no obstante, le gustaría que los desarrolladores de juegos advirtieran sobre los efectos potenciales de sus juegos durante y después del juego. “El estudio de los efectos de los videojuegos aún se encuentra en sus primeras etapas, y los organismos gubernamentales deben proporcionar información y aplicar políticas sobre responsabilidad social”.
¿Cuál es el veredicto?
La investigación necesaria para comprender mejor lo que está sucediendo aquí no puede llegar lo suficientemente rápido. En pocas palabras: no sabemos con certeza si demasiado juego es notablemente malo para usted, bueno para usted, simplemente malo o bueno para una pequeña minoría, o todo lo anterior.
Esta situación sólo se vuelve más compleja por el hecho de que, si bien algunos buscan construir un nuevo mercado lucrativo para el tratamiento, la tecnología basada en pantallas parece ser el agua en la que nadan las generaciones más jóvenes y, cada vez más, no solo ellas. ¿Estamos patologizando un comportamiento que es la nueva normalidad?
“Por eso no hablamos de abstinencia sino de gestión “, dice el Dr. Mike Bishop, psicólogo y fundador de Summerland Camps , que dirige un programa de cambio de hábitos tecnológicos con sede en Estados Unidos para jóvenes de 12 a 21 años, muchos de ellos, si no exactamente adictos, al menos en deuda con sus feeds de redes sociales o consolas de juegos “gamificados”. “Tenemos que darles [a estos niños y adultos jóvenes] razones para comenzar a gestionar su uso de la tecnología y ser conscientes de cuánto tiempo lleva cuando se debe dar prioridad a otras cosas. ¿Están planeando seriamente convertirse en jugadores profesionales o deberían realmente estar planeando ir a la universidad?
“Mientras satisfagamos las necesidades que satisfacen los juegos (socialización, reducción de la ansiedad, sensación de poder hacer algo bien), sólo veremos síntomas mínimos de abstinencia en la mayoría de los niños”, añade. “Pero hay casos extremos en los que un niño simplemente queda atrapado en la niebla. Realmente creo que dentro de, digamos, 20 años, miraremos hacia atrás sobre este tema al mirar la publicidad de cigarrillos de los años 30, y nos sorprenderemos de que no estuviéramos estableciendo límites al acceso de los niños a estos dispositivos.”